¿Cómo estás? Por si es tu primera vez aquí, me presento: soy Iván Leal y te doy la bienvenida a Superfluor, una gaceta donde interconectar ideas y recursos de los que extraer inspiración. Siempre es buen momento para compartir de nuevo el propósito con el que nació esta gaceta. En el correo de bienvenida que recibes al suscribirte hay más pistas. Si ya eres habitual de Superfluor, gracias por estar aquí de nuevo.
§0. Convivir con puertas que pesan y aceiteras que gotean.
Hay un detalle cotidiano que un día captó mi atención por pura casualidad, y desde entonces no puedo dejar de observarlo. Se trata de una pieza habitual que habrás visto cientos de veces en las puertas de los portales, una que sobresale a la altura de los pies.
A esta pieza yo le llamo el «empujador».
Si te fijas, parece ser casi un estándar dentro de su diversidad. Es generalmente metálico, con frecuencia dorado, y a veces contiene o simula una huella de zapato (curiosamente de hombre), con más o menos detalle. Desde la puerta más ornamentada y noble hasta la más humilde puerta de cualquier edificio, muchas de ellas parecen hermanadas por este elemento.
No puedo evitar fijarme en si un portal tiene este extraño apéndice, y lo denomino así porque no encuentro puertas que integren el empujador de forma armoniosa y sutil. Sea por el material, el estilo o el color, esta pieza destaca como si fuera un implante, un elemento ajeno fruto de una decisión improvisada, que no fue concebido en el momento de diseñar ni fabricar la puerta.
Este caso cotidiano de diseño plantea un ejercicio intelectual interesante, en la búsqueda de una posible explicación.
Por su función de protección, las puertas de los portales suelen ser robustas y, por tanto, pesadas. Esto dificulta su apertura, y el empujador nace para cumplir dos tareas: facilitar a la persona la acción de abrir ayudándose del pie y al mismo tiempo proteger a la puerta del desgaste de esta acción. Siguiendo el mismo proceso mental, esta humilde pieza genera muchas preguntas:
¿Cómo surge una pieza así? ¿Nadie se da cuenta, al diseñar y fabricar la puerta de un portal, de que muy probablemente será empujada con el pie? Me niego a creerlo.
¿Por qué no se diseñan puertas que tengan el empujador concebido dentro del propio diseño y estilo?
¿Cómo se puede reducir el peso o facilitar su manejo para prescindir de esta pieza?
¿Se podrían abrir los portales de otra forma para no recurrir al uso del pie?
El grado en que un diseño es capaz de cumplir una función o satisfacer una necesidad depende en gran medida de cómo se formule dicha función o necesidad. El problema es que, por la propiedad plástica del lenguaje, esta verbalización puede adoptar infinitas formas. Por ejemplo, sobre una puerta podría decir que «su función es ser abierta» o que «la necesidad de una persona es pasar de una zona a otra». Sería cierto, pero como hemos visto no sería suficiente, porque lo que es válido para diseñar la puerta de nuestro salón no lo es para la de un portal. Su función es compartida pero su contexto es completamente distinto.
Usaré el término contexto de una forma amplia, como todos aquellos factores que envuelven una función, un problema a resolver, y que condicionan la manera en que se solventa.
Cuando la función se olvida del contexto corremos el riesgo de diseñar de manera imperfecta, porque es el contexto el que aporta los detalles esenciales para cumplir el objetivo con plena satisfacción. Con frecuencia nos centramos en qué se debe resolver y se nos olvida cómo debe resolverse, y en ese cómo residen los detalles, la calidad, la diferencia, la excelencia. Es el contexto el que nos indica cómo podrá ser ejecutada la función por la persona que la realizará.
Siguiendo nuestra «funcionalitis», marcamos la tarea como completada porque la función se puede realizar. Sí, pero, ¿cómo se realiza?
Sobre un diseño imperfecto suelen surgir nuevos diseños que vienen a complementar el anterior, y lo que podría ser una solución limpia, integral, se convierte en una amalgama de funcionalidades que generan nuevos problemas y necesidades.
La aceitera de toda la vida es similar a un portal. Cumple perfectamente su función (servir aceite) pero su diseño ha ignorado de forma sistemática un factor esencial de su contexto, que es el aceite como fluido y la forma en que se desliza por el exterior de la aceitera después de servirse. Este factor condiciona el diseño del objeto y las consecuencias que genera a su alrededor, y nos obliga a «diseñar» soluciones caseras para solventarlo, como poner debajo un plato o limpiarla periódicamente con un papel de cocina. En realidad, no son más que parches para cubrir deficiencias del propio objeto.
Ocurre que, por nuestra capacidad para adaptarnos a los estímulos habituales, cuando un diseño imperfecto se normaliza, traspasa el umbral de la consciencia y dejamos de prestarle atención. Es entonces cuando la incomodidad que genera un diseño imperfecto se hace difícil de detectar y, por tanto, de verbalizar espontáneamente.
Vivimos inmersos en diseños imperfectos que nos influyen y condicionan, sin ser plenamente conscientes. Damos por sentado que un portal tiene un empujador porque es así (¿acaso podría ser de otro modo?). Convivimos con la aceitera y la pringue que genera.
Hasta que alguien llega y redefine por completo una solución. Hasta que alguien encuentra una forma radical de cumplir con la función integrando de manera magistral algo esencial de su contexto.
Es entonces cuando reconocemos un artefacto como un buen diseño, cuando cumple con una función resolviendo al mismo tiempo necesidades fundamentales de su contexto. Un diseño es bueno, incluso excepcional, no tanto por lo que resuelve (que también), sino por cómo lo resuelve.
Por eso, como dice Luis Bassat, el buen diseño se impone.
¿Por qué se considera excelente el diseño de la aceitera diseñada por Rafael Marquina hace ya 60 años? No solo por cumplir bien con su función sino, sobre todo, porque soluciona un importante problema «perimetral» del objeto: el goteo y sus consecuencias. El diseño mismo de la Marquina hizo evidente un problema del que nadie hablaba y todo el mundo sufría, por esto no es casualidad que su nombre esté directamente asociado a su ventaja distintiva, que es el antigoteo. La solución resaltó un problema particular que ensalzó el diseño en su conjunto.
¿Llegará un día en que los empujadores no sean necesarios, o que estén completamente integrados en las puertas? No estoy seguro pero, hasta entonces, yo me seguiré fijando en los portales, por si casualmente acaba ocurriendo.
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Las luces de Chicago son otro caso curioso.
Si empiezas a hacer fotos para documentar tu propio descubrimiento de los empujadores, recuerda que esta gaceta es un lugar estupendo para compartirlas.
Imagen de portada: Chain fork, Katerina Kamprani (2017).
§1. Referencias.
(Por si acaso no resulta evidente, los títulos precedidos de ➼ son enlaces).
➼ I’m just creative
Detrás de Smithographic hay un veterano diseñador independiente y su web está repleta de trabajos, referencias, plantillas y casos de uso de los que aprender, no solo a ejecutar sino a comunicar el diseño. En su «tiempo libre» se dedica a preservar y restaurar piezas gráficas que ya son legendarias, explicando el proceso seguido y las dificultades encontradas, que es muy didáctico. El resultado de ese trabajo es descargable en muchos casos, con alta resolución para impresión, así que puedes hacerte un poster impecable de Tokyo 64, Montreal 76, Air Canada o Volkswagen. Yo ya tengo el mío elegido :)
➼ La forma de la IA
Con el auge de la Inteligencia Artificial hemos entrado en nueva etapa que nos obliga a replantear a marchas forzadas cómo es nuestra relación con la tecnología. Si queremos que la experiencia sea realmente satisfactoria y no se nos vaya de las manos con el hype, necesitaremos tanto definir nuevos patrones de uso como analizar la eficacia de los actuales. Shape of AI es muy interesante porque viene a poner en negro sobre blanco ideas esenciales que nos servirán de guía. Gracias, José Barrera, por el descubrimiento.
➼ Heritage Library
La gente de Heritage Type cuenta con un repositorio gratuito de ilustraciones vectorizadas de todo tipo, la mayoría con un toque vintage. El archivo es tan gigantesco y tan bien organizado que raro será que no encuentres algo que te sirva en algún momento.
§2. Una persona a la que seguir de cerca.
Claudia Mohedano es una joven diseñadora con un ojo fino para analizar videojuegos y extraer interesantes conclusiones sobre diseño, patrones de interacción o estructuras narrativas. Sus exhaustivos análisis sobre Pentiment o Death Stranding son muy buenos casos de uso. Con ellos, uno se da cuenta de que se trata de una persona observadora y analítica que ama el diseño, que es capaz de describir escenarios, identificar carencias y proponer soluciones.
Si hoy estuviera montando equipo, tendría muy en cuenta a Claudia, porque demuestra tener dos de los aspectos que más valoro en un profesional del diseño: su capacidad de análisis y de comunicación (y muchas ganas). Si estás buscando a una diseñadora con mucho potencial, tal vez te interese conocerla.
§3. Inspiración visual
He trabajado mano a mano con Justine Franco y he podido comprobar su buen hacer como diseñadora de productos digitales, pero hoy vengo a hablarte de su faceta como artista, porque no cualquiera tiene la oportunidad de lanzar su propia línea de ropa con Zara o colaborar con Kave Home. En el estilo de sus obras verás que destacan principalmente las formas abstractas y la alegría del color, y hay algo en su arte que hace sentir muy bien, refleja el mediterráneo que lleva en la sangre. Jus tiene un gran talento y estos éxitos suyos me dan mucha satisfacción. Aquí puedes ver el detalle de su trabajo.
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Mil gracias, Judy, Javier, por creer en esta gaceta y apoyarla tanto.
Gracias por llegar hasta aquí, creo que hay suficiente material por ahora. Puedes compartir tus ideas, difundir, dar al 🖤, leer números pasados si este se te ha hecho corto... lo que te apetezca, vaya.
Si quieres decirme algo puedes escribirme por aquí o hola@ivanledu.com. Que pases buen día y nos vemos pronto en la siguiente Superfluor (espero).
Me ha encantado el artículo.
Reflexionando...🤔
Una puerta de portal casi siempre pesa, pero tanto para empujarla como para tirar de ella cuando sales de la finca. El empujador con pie entiendo que es una ayuda al llegar a casa con las manos ocupadas. Me explico; para salir solimos ir "vacíos" y con las manos disponibles, pero a la vuelta solemos llegar con las manos "llenas" de bolsas de la compra por ejemplo, y para colmo con las llaves puestas... Un pie para empujar es siempre una buena ayuda para entrar, pero no tanto por su peso sino porque nos suelen faltar "manos" a la vuelta.
Estoy muy de acuerdo que es algo que no se piensa como parte del diseño de la puerta sino como un complemento. De hecho los venden en el Leroy Merlín. 😅
La grandeza de este tipo de artículos (y de quien los escribe) es que le otorga tal importancia a un objeto que aparentemente no importa un carajo que, a partir de hoy, me veré en la obligación de agachar la cabeza y, quién sabe, hacer una foto para compartirla en este hilo.